2008年9月19日 (金)

デッサン講座

 1年以上やっているのだから、少しは語ってもいいレベルになったでしょうか。

01_5  まずは大まかななアタリ線を引きます。このとき、薄く書かないといけないのですが、筆圧が強い人、つい力が入ってしまう人など、薄く描く事自体が難しい人もいますよね。私もそうです。なので私は最初、どんなに力いっぱい描いても薄い、水色の色鉛筆を使っていました。芯が折れやすいので、知らない間に薄く描けるようになっていました。
 薄く描く事に意識が行って、絵がおざなりになると困るので、最初のアタリは水色の色鉛筆で描く、もしくは鉛筆の持ち方を力の入らない持ち方にする(指先でつまむだけとか)がよいかと思います。

02_4   直線で、肩、胸、腰、膝のラインを引いてみます。後、縦の重心線。ここでだいたいの歪みが見えるので、治してしまいます。

 元となる写真の方に、方眼線を引いたり、この位置目印線を引いてしまってもよいかと思います。プロの画家でも、そういう方法を取ってる人がたくさんいますね。まるまる書き写すには良い方法かと。最低でも全体バランスを見るために十字線を引くぐらいはした方がいいのかも。脳内で引いて意識するという方法でも大丈夫です。

03_3  輪郭線を濃くします。この際、自分の描いた絵を見て輪郭を描くのではなく、元となる写真の輪郭を見て、自分の描いた絵になぞりつけるというのが正しい方法ですね。

 輪郭を見比べていくと、歪みが見えてきます。特にネガポジ反転して空白部分の輪郭を見ると、更にわかりやすく。筋肉の盛り上がり、直線と曲線など、この描画で最も深く観察する事になると思います。

04_2  影をつけます。影は濃い色からつけた方が失敗がなくなる感じです。どこが一番暗いのか、よく観察してみると、立体が浮かび上がって見えてくるので不思議!影はだいたい3段階ぐらいに分割して観察すると良いと思います。

 一番暗い部分はそのパーツで大抵もっとも凹んでいる部分、次に暗いのは出っ張った部分の影、そして薄い影です。

05  最後に薄い影をつけて完成。薄い影を付けるときに、骨、筋肉を観察すると、よりリアルになるでしょう。肋骨とかも影で表現する事になりますね。

 影を付けるとき、影のアウトラインを引いてから、影部分を塗るという手順だと、影が把握しやすいかもしれません。

 

 この絵は正面向きなので隠れている部分はないのですが、横向きなどのパーツの一部が隠れている絵の場合、アタリを引く際に見えない部分も想像して描くというのが立体感を維持する大事な方法だと思います。
 影を付けるときも、見えない向こう側を意識する事で、失敗のない立体感が出せるのではないでしょうか。

2008年4月 4日 (金)

写真から背景画を描く(4)

01_2  全体でちまちま修正を繰り返してこんな感じ。右端の方、レイヤーわけするのを忘れてぐりぐりしちゃって、失敗を隠すために木をかきたしました。臨機応変に!
 元の写真が曇りの日だったので、光源がどこにあるのか謎な絵になりました。

02_2  影であろう部分を適当にパスで塗りつぶし、透明色を保護しておきます。影はシャープだと日差しがきつく、柔らかだと日差しは柔らかいことになります。夏ならシャープに、冬なら柔らかく・・・という感じでしょうか。建物の形状がわからず正確な影が付けられないので、かなり誤魔化してしまいました。

03_2 そのままだとのっぺりしちゃうので、適当にグラデなんかも。本当は反射光とかを考慮して、ちゃんとしないといけないのですが、建物の壁自体に反射光を書き込んであるので、大丈夫だろうとこのまま。乗算で透明度50%以下にします。

04 合成するとこんな感じに。最初に何も考えていなかったせいで、光源などがチグハグで怪しくなってしまいました。とりあえずあり物の写真を適当に扱うとこうなるという反面教師に・・・。屋根を明るくするの忘れてます。

 まだ私自身、写真から絵を起こす事に関して、煮詰めきれてないというか、今回はフィルタを避けたため、ほとんど手描きじゃん!という事になってしまいました。もっと手軽に簡単にできる法則みたいなのがあると思うので、それがきちんと説明できる段階になりましたら、また改めてちゃんとした講座を作りたいと思います。とりあえず今回はここまでという事で・・・。

 ここまでの純粋な作業時間は2時間です。

 実際背景は、写真をそのまま使うより一度トレースする、あくまで写真を参考にするのみにした方が、着色は楽かも。そして完成品のクオリティも高くなるかと思います。

 トレースをしてから着色する方法については、千葉康之 氏著の”写真を使って描く”という本をオススメします。

写真から背景画を描く(4)

01 カットアウトのレイヤーをいったん見えなくして、元の写真から細かい部分をパスツールでトレースします。適当に・・・。

02 トレースが終わったら、反射光などの光の方向を考えて、ハイライトを入れます。これで小物の形状がくっきりするので、細かく描きこまれた絵に見えます。

03  指先ツールなどで、色の荒れている部分を上手く馴染ませていきます。くっきりした直線部分はなるべくパスツールを使うか、SHIFT押しでまっすぐに。これを全体の細かい部分で繰り返していきます。手前から書き始めて、奥を後にすると、粗く描いてもOKな奥側で適度に手が抜けるようになってるのでオススメです。やる気のある時も手前から!今日はだるだるーっていう時は奥から適当に描き始め、気分が乗ってきたら手前を細かく、でも良いかと思います。
 書き込みは手前が細かく、遠くが雑に!で。

 細かい部分に入って、10分ではあまり大きく絵が変わらなくなって参りました。

2008年4月 3日 (木)

写真から背景画を描く(3)

01  手塗りの質感を加えるためにはやはり、手描きで質感を描かないといけません。すごい適当でいいので、別レイヤーで1つの面に対して、質感重視で塗りたくります。それっぽいブラシを色々試していくしかありませんが、適当であればある程、それっぽくなります。

03  02  それを乗算で重ね、若干透明度を調整し、うるさくない程度にします。

 更にカットアウトした画像の上レイヤーに、元の写真を透明度を50%ぐらい落として重ね合わせます。質感用に乗算で置かれているレイヤーはこれより更に上になるように。

04_2  空気遠近法を使い、距離感を出します。写真はどうしてもどの部分もくっきり見えているため、平面的になり”いかにも写真”ぽくなるので、軽く手間を入れます。別レイヤーに円形グラデで青を適当に入れます。

05  透明度を若干落とし、覆い焼きモードで重ね合わせます。

2008年4月 2日 (水)

写真から背景画を描く(2)

01_2 空は別レイヤーにすべきかと思い立ち、空の部分を切り取って別レイヤーにしました。空は直接写真から持ってきても、それほど違和感は出ないので、色調補正をした空の写真を使ってしまっても大丈夫です。どうしても手描きっぽさが欲しければ、アニメ背景素材集のようなものから、空だけ切り取って貼ってしまう方法もあります。空色に若干白っぽいグラデをいれ、白でぐちゃぐちゃ塗って、指先ツールでぐりぐりしたものを今回は入れてみました。

02_2  適当に空の部分を切ってしまったので、木の形を書き足しました。ハンコのような木の葉の塊ブラシを作って、ザクザク置いていくだけでも十分です。形状が決まったら、透明部分をロックしてしまいます。

03_2  大きめのぼんやりしたブラシで、ざっと色を入れたら、ちょっとシャープなブラシでわしわしと、木の幹を書き加えます。すごい適当でも大丈夫です。コツとしては、遠い木はぼやけたブラシ、手前に来るに従ってシャープなブラシを使います。色も手前の方が濃く、奥は彩度が低め。

04_3   手前の方にある木の幹だけ、ちょっと念入りに描けば、目が勝手にラフな線を木の幹として認識してくれます。葉っぱはもう、作ったハンコ風ブラシで適当に。色は最初にカットアウトした時のパレットを、そのまま拾ってきて塗ります。

05_2  そんなに描きこめない!という場合は、カットアウトした画像に若干ぼかしを入れるだけでも。主役でない部分は雑なぐらいな方が、手描きっぽくなります。色々とフィルタの”アーティスティック”の項目をいじりまくって、数値も色々試して、いかにもフィルタ!という感じにならないような手間はかけた方がいいかもしれません。元の画像をコピーしておき、色々なフィルタをかけたり、複数のフィルタを入れたりして、それっぽくなるまで頑張りましょう。
 細かい数字や使うフィルタの種類は、元となる写真によるので、なんとも説明しにくいですね・・・。

 私の場合はフィルタで苦心するより、がーっと適当にブラシで書きなぐった方が速いので、どうしても適当に描ける部分は、そのまま描いてしまいます。

 10分ごとに区切っていきますが、結構長い連載になりそう・・・。

写真から背景画を描く(1)

 使用ソフトはPhotoShop5.5以降で。写真をベースに、手描きっぽい背景画を描くための手順講座を。長い事ほったらかしにしてました・・・。
 ベースになる写真によって、描き方が変わったりするので、あくまで参考にどうぞ。

01
 まずは基本となる写真を用意します。明るく細部が写っている大きめの写真がベストですが、夜だとか夕方などの時間経過も描く場合は、曇りの日に取ったメリハリがないような写真の方が便利だったりする事もあります。私は雨女なので、大抵の資料写真が曇りの日に撮影されております・・・。

02  暗い写真は”色調補正”をかけたりし、明るくメリハリを付けます。この時、細部が飛びまくる事があるので、色調補正の前に別レイヤーに原画をコピーしておくと安心です。別になくてもいいですが。

03  色調補正後、同じ画像を2枚コピーします。細かく書き込むメインの手前の建物を別レイヤーにしておきます。地面も本当は分けた方がいいのですが、面倒なのでこのまま行きます。究極を言うと、最初に細かくパーツ別にレイヤーを分けた方が、後半が雑に塗れるので楽にはなりますが、この辺はお好みで。今後フィルタをかけるので、潰れやすい細かい装飾部分は別にしておいた方が安全です。この写真だと、窓が細かいので、本当なら窓を別レイヤーにした方がいいです。してませんが。

04  ”カットアウト”のフィルタをかけます。フィルタをかける画像はコピーした物を使います。カットアウトは細かい部分が一気に省略されてしまうので、原画がよくわからなくなります。参考のためにも、質感保持のためにも、必ず元画像は取っておきましょう。レイアウト的に、何か書き足したり、他の写真から切り張りする場合は、フィルタをかける前に必ず足しておきましょう。

05  遠くから塗り始めます。遠景部分の写真は、あくまで下書きとして担え、だいたいのイメージだけを頂戴します。

 背景は、全体を細かく描いても偉いわけではないので、主題をはっきりさせるためにも、遠いところはラフな感じが良いです。
 まずはこんな感じで、色のイメージと大体の形状だけを、ささっと塗ってしまいます。

 ここまでの所要時間10分。

2007年3月14日 (水)

自作したい方へ

 自分もパーツを自作したい!という方に向けて、作成の手順を簡単にですが公開します。

001_4 ・まずは目立つ色で、アニメチェックをしながら基本形状を取ります

・一番暗い色で若干の縁取りをつけます

・若干薄い色で縁取りをつけます

・ベースの色を流し込みます

・アンチエイリアスとハイライトを加えて出来上がり

 アニメーションのチェックを随時しながら、チェックしながら描くと間違いがおきにくいです。アニメーションさせる部位が少ない、またはアニメの動きが小さい場合は、1パターンのみをこの手順で描き、コピーして各パターンに貼り付け、そこからドット修正をして動かすという方法もあります。

2006年6月19日 (月)

チビキャラの作り方(色と立体感)

 キャラクター作成講座、その2です。今日は色と立体感について。

 少し話題がずれるのですが、透明色として設定してる背景の色が、私の場合どうして青緑系なのかを説明しておきます。
 長時間の作業で目がチカチカしないというのも理由の一つなのですが、ファンタジーRPGで背景で最も広い面積で使われる可能性のある緑系にする事により、実際ツール上でキャラを歩かせてみたりしなくても、配色のイメージがわかりやすいというのがあります。暗いシックなマップの予定の時はこの背景も、暗いシック系の色調にします。ポップでカワイイ場合は、背景もポップでカワイイと感じられる色に設定します。
 他にも、キャラは暖色系・寒色系と、多様な色が使われるので、中性色である緑系を使うとどちらの色も見やすくなるというのがあります。
 最終的に、透過色をキャラ内でうっかり使っていないかのチェックのために、全く逆の色である赤紫にしてチェックし保存する場合がありますが、作業自体は必ずこのような色で行っています。あくまで私の場合ですが(=ω=)

01_1
 さて今回は、このキャラサイズで作成していきたいと思います。3頭身でRTPより若干大きいキャラ。現在作成中のマップが暗めのシリアス系なので、キャラもそれに合わせて違和感ない方向性にします。キャラとマップのイメージを統一する最も簡単な方法は、同じパレットを使う事ですが、そうなるとキャラが馴染みすぎてメリハリなく、目立ちにくくなります。

02_2 03_2
 マップとキャラを比べた時に、キャラの方が彩度が高い方が、キャラは画面で映え、メリハリも出てきます。ただ、こうしなければいけない、というものではなくて、色を自由に使える昨今の様子を考えるなら、描きながらパレットを作っていくのも方法ですし、まったくイメージの異なるパレットを使っても、良い結果が得られるでしょう。避けるべきは、マップよりキャラの方が明度・彩度が低いという状況です。キャラはマップより上になるべき物なので(人は地面の上に立つから)、キャラがマップより遠くに離れて見えるという要素を持つ事は好ましくありません。
 基本的に、色による距離の錯視は、色相(色の種類)が原因で起こります。青や青紫は遠くに、黄色やオレンジは手前に飛び出して見えるというものです。しかしこれには同時に明度の影響も存在します。色が限界の彩度を持ってる状態で、黄色と紫を比べると、どうしても黄色の方が明度が高く、紫の方が明度が低いのです。光が上から当たるという状態で私たちが生きているため、上が明るく、下が暗いという認識を無意識で持っているので、明度の低い紫が黄色より遠くに見えるのだと思われます。
 小難しい事は抜きに簡単にまとめると、キャラはマップよりは明るいか、彩度が高いか、もしくはその両方か、彩度が増えた分明度を落として画面構成バランスは維持するか、のどれかの状態にするのが、知識がなくても簡単に色を作るガイドになるかと思います。今回は1色1色作る時間がないので、マップで使用されているパレットを、彩度を増やして明度を落とした状態で使ってみようかと思います。簡易設定なので、今後やや調整していくと思いますが・・・。現状は微妙で、ちょっと見分けがつきにくいですね。

0405_1
 キャラに立体感を付ける場合も、色の効果を利用します。基本は上が明るく下が暗い。奥が暗くて手前が明るい。このイメージは頭の中で考えるのであって、実際こういう形で描く必要はありません。更に奥や凹んだ部分は暗いという概念も考えます。そして最も立体感を出す要素が影。光源から影の落ちる角度をイメージします。正確な位置をドット絵のサイズで取るのは困難なので、だいたいのイメージで。上に物があれば光は遮られ、下に影が落ちるという感じです。

2006年6月15日 (木)

チビキャラの作り方(ひな型編)

 今日はXPサイズでの、チビキャラの作り方なんかを紹介したいと思います。初心者の人はRTPの改造から入るのがおススメですが、そのあたりはデジファミのドット絵講座か、ツクールWebのグラフィック講座がありますので、そちらをご参照下さい。

 オリジナルのキャラクターを作る場合、RPGという登場人物の多い作品の素材作成には、どうしても画像統一感のために、ひな型を用意する必要があります。なくても作れるのですが、キャラによってサイズがまちまちとか、髪型によって同一サイズ内に治まらないなどの弊害が出ますし、改造で数を増やす事が困難なので、XP用のサイズでしたら、ひな型があった方が作りやすいと思います。16*16のキャラだったりすると、必要ないというか、あったら邪魔というか。
 特に4方向が必要だという場合は、サイズの統一感が損なわれないので、下書きとしてひな型は、キャラ作成初心者には大事だと思います。もちろん、最終的にはひな型ナシでもキャラが描けるようになるのが理想です。でないと人型じゃない動物や、モンスターが描けないという事態に陥りますから・・・。
 とりあえず、町の人や主人公など、大量にキャラが必要な場合はひな型を、少量で特殊サイズ、特殊形状のキャラはひな型ナシで描くのが、ツクール用の素材作成の手順となるかと思います。

 ひな型の作り方ですが、すごい簡単に説明してしまいます。デッサンでも言ってますが、輪郭が大事!輪郭さえそれっぽく見えるように描ければ、中身がどうでもキャラに見えるのです。

01_1  まずは32*48というRTPと同じサイズで作成してみますね。丸2個で頭身の決定。2頭身はキャラが可愛くなるし、RTPのマップにあう比率なので、最初はおススメ。幅を奇数ドットにすると、1ドットで口の表現が出来るので、私は大抵の場合は、奇数幅です。偶数にしても大丈夫。上の丸は頭、下の丸は胴体。胴体は真ん中で区切って上半身、下半身にします。ひな型はこの正面と横さえ作れてしまえば、後は反転とかで作れてしまうので、不要です。
02_2 頭身が変わると、最初の丸の数が変わるだけです。ただし、頭身が高くなるに従って、体は細く縦長になってしまうので、サイズが小さく見えてしまい、マップまでオリジナルにしないとバランスが悪くなってしまいます。RTPのマップを使うなら、キャラは3頭身が限度かと思います。

0403 また、キャラが小さく見えると画面映えしなくなるので、頭身高めのキャラでXPゲームを作るなら、キャラクターのサイズ自体を大きくするのも手です。XPはキャラのサイズに今までのツクールのような制限がないので、サイズを変える事によって、見栄えにこだわる事ができます。幅32ドットを意識すれば、実際にツクールで使う時にイベント配置する際、はみ出す事とか気にしなくていいので、足元幅32ドットというのは意識した方が良いかもしれません。

 他にもパースをもっときつく付けるとか、ひな型の段階でキャラのおおよそのスタイルを決めてしまえば、後々とても楽になります。
 ひな型は実際に使ってみると、色々バランスの悪い部分が見えてきたりしますので、その都度バージョンアップしながら、自分だけの”型”を作ってみてください。

 *この講座で作成されたひな型も、自由にご利用下さい

2006年6月 7日 (水)

動物デッサン

 講座というほどでもないのですが、私が動物のデッサンをする場合の手順なんかを紹介したいと思います。一応気をつけている部分なども記載していますので、実際同じ手順で描く場合の参考にしてみてください。

 動物はちょろちょろ動くので、動かない動物とか結構魅力的ですが、構図的につまらなかったりもしますので、ここは写真なんかを用意すると良いかと思います。とかいって私は写真撮影も苦手なので、結果、あまり動かない動物なんかを撮ってしまうわけですが・・・。

うさたん描いてみます。うさたん。
01_50どんな絵を描く時もそうなんですが、紙からはみ出してしまうとどうしようもなくなるので、紙のどの位置に、どのサイズで描くのか、だいたいの”あたり”をつけておきます。今ここに描いてる□と十字は、あたりを描くためのあたりです。

02_32 うさたんが画面内に、どの大きさの塊であるかを描きます。輪郭だけをなぞるように見ると、画面に対してどの程度の塊かを把握する事ができます。もうこの段階でうさたんに見えれば、中身をどう描こうがわりかしウサギに見えてくれるので、輪郭は正確に取るようにします。足元の直線はパースのあたり線です。4本足の動物はこういうガイド的な長方形パースを取っておくと、パース崩れがおきにくくなります。

03_19 輪郭が取れたら、今度は中のパーツを。ウサギを題材にしたのを後悔するほど、あまりにも講座向きではなかったことに気づきましたが、このまま進めます・・・。顔はここ、手はここ、っていう感じで、部品ごとの位置をここで確認します。

04_8 毛に隠れて見えない部分や、重なって見えない部分を想像で描き、パースや骨格が狂っていないか確認します。ここで見えない部分を想像し、線を足す事により、対象に立体感が出てきます。

05_3 立体感と毛並みの方向を意識しながら、影をつけます。黒い部分などを濃いめに描く事で、画面に締りが出てきます。

06_1 多く引かれてしまっている元線の中から、もう一度立体感やパーツの位置、大きさ等を確認しながら、最も正解に近い部分で線を引きなおし、清書します。

 作業時間はこれでだいたい10分ぐらいです。

 いいかげんでスマン('A')
 色んなポーズを写真からでも描き起こしつつ、骨格や肉付き、パーツの位置をマスターすれば、その動物の動きをある程度は想像で描く事も可能になりますのでぜひ色々描いてみてください。

2006年6月 2日 (金)

デッサン講座(?)

 一件ですが、一応リクエストがあったので、デッサン講座なんかを。前もって言っておきますが、私はイラストレーターではない上に、専門的に勉強した事もない独学野郎ですので、私が現在保有してる知識、私のやり方を説明します。本で見たりネットで見たり、テレビで見たりという感じで情報源が錯綜してますので、元ネタはドコだと聞かれても答えられませんので、その辺りはご了承いただければと思います(=ω=;)

■デッサンとは■
 素描(色を使わない)された絵で、いわゆる下書きみたいなモノです。デッサン力がない、デッサンが苦手という言い方をよくされますね。デッサンは”物の形状””物の量感””物の動き(流れ)”をメモするという感じに意識すれば、意味を把握しやすいと思います。
 主に絵の下絵、絵の訓練法として、繰り返し描かれますので、絵に関しては基礎の基礎となります。
 石膏などをモチーフとして練習される事が多いですが、大きな意味合いでは鉛筆でサラサラ描くようなマンガ絵の落書きであっても、それはデッサンの一部と言えます。

■勉強法■
 デッサンの勉強は、毎日する事がとても重要になるようです。ヘタウマ問わず、何事も続ける事が大事なのです。どんな人でも毎日やってれば手馴れてそれなりになります。上手い人に追いつこうと思ったら、その上手い人の数倍は絵を描かないと永遠に追いつけないので、相当な気概が必要かと思いますが。落書きは手の運動にしかならないとも言われていますが、鉛筆を自分の体の一部として扱えるようになるなら、例え手の運動であろうと無駄ではないです。毎日描け。落書きでもいいので毎日描け!って事で(=ω=)

 ただダラダラ描くだけだと、本当に手の運動になってしまって腱鞘炎になるだけなので、更にプラス。デッサンで必要なのは”物体を立体的に意識する”事です。デッサンは”量感””形””動き”のメモと説明しましたが、この3要素を意識できるかどうかで、デッサンの意味がグンとアップするのです。
 描く時に実物をなるべく見る事が重要とされていますが、これはこの3要素をもっとも学習しやすいからです。いきなりモデルを雇って、ヌードになってもらって人体デッサンするのは難しいし、一般家庭に石膏はありませんが、そんな物でなくとも机の上にあるマグカップや、消しゴムや、ガチャガチャで入手したフィギュアでもいいですので、立体物をモチーフに描く事をおススメします。写真から描きおこすのは、立体感が理解できてる人じゃないと練習にならないです。2次元(写真)から2次元(紙の上)に描き写すのは、模写になるだけなので、練習にはなるけどデッサンの勉強にはなりにくいのです。筋肉や骨等の構造を学習する意味では写真からのデッサンはかなり有効です。

 描く時は0.7以上のシャープペンか、できれば鉛筆がいいです。私は激安い色鉛筆を使ってます。

 動きのマスター方法は、速く描くというのがもっとも訓練として適しているようです。5秒とか10秒で対象を描く練習をすると、対象の強調されている動き部分を目が拾うようになってくるので、自然と動きを意識できるようになります。テレビで動いている人の1ポーズを、書きなぐりでもいいので、描くというのが練習に最適かも知れません。速く描くために、
ヽ○ノ
 |  こういう骨人間で描くのです。
⌒ノ  動きだけ拾えればいいのです。

 形状のマスターは、ネガポジ反転を意識する事が重要になります。ついつい対象物を見てしまいがちですが、物体の抜きの部分を意識できないと、歪んでしまいます。デッサンの訓練法では、対象から目を離さず(なるべく紙を見ちゃダメ ただし線の方向が変わる時は見て位置調整可)、輪郭線だけを描くというのがあります。どうしても輪郭線で意識できない人は、この訓練を繰り返してみるのが良いかと思います。

 最後に量感ですが、立体には常に見えない裏側があるという事を意識して描けるようになる事が重要なので、歪もうがヘタだろうが構わないです。描く時はひたすら立体を意識する。これだけで、量感はマスター可能です。影をしっかり付けると、より把握しやすくなります。この影を付ける段階で鉛筆を使ってて良かったと思えるでしょう(=ω=)影だけじゃ量感がマスターしきれない人は、影を完全に無視して、出っ張ってるとこを白く、遠い部分、凹んでる部分を黒にするという明暗立体表現をすると、理解できるようになると思います。結構これは難しいですが。あと、紙と手が真っ黒になります!

 とりあえず以上が、静物動物問わずのデッサン方法です。これに骨格や筋肉の知識も付随させていけば、人物絵どんと来い!状態になること請け合い。
 
 んで、マンガ系キャラ絵を描く人で「私デッサン力がなくて」という感じな人は、上記のような事を別にやりたいとか知りたいとかではないと思うんですよね。マンガ絵から入った人の”デッサン”と美術畑から入った人の”デッサン”にはニュアンスの違いがあるというか。絵が本当に上手くなりたい、画力を上げたい、基礎力を上げたい人は上記練習は絶対必要になると思いますが。
 ただ、マンガ絵をそれなりにバランス良く描きたいというだけであれば、また違う勉強法があります。それは人体のバランスを完全に覚えるという事。マンガ系キャラ絵で”デッサンが狂っている”というのは、量感やパースの狂いとかではなく、大抵の場合、手が長すぎるとか、関節の位置がおかしいというのです。パーツの大きさ、位置、長さを覚えれば、大きく”デッサンが狂っている”という状態には陥りにくいです。ただ色を塗る段階になると、ある程度量感把握ができてないと、これまた違和感ある陰をつけてしまうので、時間があるなら、ちゃんと上の練習をしてみるのが良いかと思います。

 今現在、本当に絵が描けないんだ!っていう人は、まず○と□と△と直線をキレイに描けるようになる所からはじめると良いと思います。鉛筆で絵を描く事に慣れる事、線がキレイというだけで、将来的にかなりのプラスになります。ちゃんと描けるようになったら、それに影を付けて立体を意識する感じで。絵が描ける人でも、今日はあまり練習する気になれないなぁという気分の日に、この練習をすると良いといわれてますよ。直線を引くときは「まっすぐ」、○を描く時は「まるく」を意識するだけ。

■最後に人物画の参考になりそうな資料の紹介
 人を描くのって楽しいねhttp://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/index.html
 

 絵の講座なのに絵がないのはご愛嬌で・・・。